開発&背景intermediate更新日: 2026/8/4

Big Walk 開発の軌跡:House House の 6 年間の歩み

Big Walk 開発の軌跡を解説 —— COVID ロックダウンでのスケッチから、ダイジェティックなサウンドトラックまで。House House の 6 年間の創作プロセスに迫ります。

Big Walk 開発の軌跡は、洗練されたスタジオではなく、COVID ロックダウン中のメルボルンのアパートの一室から始まりました。House House のチームがスケッチした 1 ページの企画書は、最終的に 6 年間にわたる創作のマラソンへと成長しました。パブリッシャー Panic を通じて 2026 年 8 月 4 日にリリースされたこの協力プレイ型の大自然冒険ゲームは、スタジオが Untitled Goose Game から学んだすべてを継承しつつ、ブッシュの中で鳴っているかのような感覚を与えるダイジェティック音楽システムをレイヤーで重ねることで、Big Walk サウンドトラックがBGMとしてではなく世界の一部として響くようにしています。

ロックダウンのスケッチから 1 ページの企画書へ

Big Walk 開発の軌跡の種は、2020 年、メルボルンの厳格なパンデミック・ロックダウンによって House House がリモートワークを余儀なくされたときに蒔かれました。適切なオフィスにアクセスできなかったデザイナーたちは、ホワイトボードにアイデアをスケッチし、ボイスメモでコンセプトを語り、近所のウォーキングの休憩を研究セッションのように扱いました。外に出たい、誰かと一緒に行きたい、友達とのハイキングのような感覚がするゲームが欲しい —— その欲求こそが、創作ブリーフそのものとなりました。

2021 年初頭までに、チームはそのブリーフを 1 ページに凝縮し、Goose Game のスロー・バーン的成功を支えたパブリッシャー Panic に直接ピッチを行いました。スタジオへの GamesIndustry.biz インタビューによると、このピッチはほぼ即座に採用されました。Panic は、前回のコラボレーションで定義された同じ忍耐重視のデザイン DNA を認識したためです。契約は本格制作への道を開きましたが、House House は Early Access 戦略を意識的に拒否しました —— その判断が、その後の 5 年間の仕事の形を決定づけました。

ピッチの要素元々のロックダウン中のアイデア最終的な発売時の形
核心となる幻想友達と外を歩くこと2〜12 人協力プレイの大自然ハイキング
舞台のインスピレーションメルボルンの郊外トレイルウィルソンズ・プロモントリー国立公園
音楽のコンセプト環境音としての鳥のさえずり位置でトリガーされる楽曲によるダイジェティック Big Walk サウンドトラック
ボリュームの目標未定義最初から最後まで手作業で作り込まれた体験

この表は House House のデザイン哲学の重要な一面を捉えています。Big Walk のあらゆるメカニクス —— 近接ボイスチャットからワールド内の楽器まで —— は、外で孤独を感じたいというあの単一のロックダウン中の衝動にさかのぼるのです。

6 年間の開発タイムライン

ほとんどのインディー協力プレイゲームは 18〜30 か月で発売されますが、Big Walk は 6 年かかりました。このタイムラインは重要です。なぜなら、実際にプレイすると、なぜ大自然、コメディ、そして Big Walk サウンドトラックがこれほどまでに質感豊かに感じられるのかが、この期間によって説明できるからです。スタジオは複数の実験フェーズを繰り返し、レベルアートがまだ存在しない頃から、プレイヤーがコミュニケーションに使うツール(ラジオ、信号鏡、凧、ハーモニカ)のプロトタイプを作成しました。

実験フェーズ(2021〜2023)

最初の 2 年はほぼ完全に研究開発(R&D)でした。デザイナーたちは「ウォーキングエンジン」を構築し、疲労、ペースの変化、つまずきのアニメーションをシミュレーションして、画面上のアバターがスケートするキャラクターモデルではなく、実際の疲れたハイカーとして動くようにしました。プログラマーは後に本作のシグネチャー・メカニクスとなる近接ボイスシステムをプロトタイピングしました —— 声は距離とともに自然にフェードしますが、Big Walk では見えない茂みの向こう側の仲間の声が聞こえるため、一緒に寄り添うことがさりげなく報酬となります。

バーティカルスライス・フェーズ(2023〜2024)

コアの移動とコミュニケーションが納得のいくものになった後、House House は単一のバイオーム —— ウィルソンズ・プロモントリーに着想を得た南部の海岸エリア —— を切り出し、プレイ可能なスライスに仕上げました。このフェーズで、Big Walk サウンドトラックは現在の形を獲得しました。作曲家の AKSFXSam GillLuke Neher とともに合流し、3 人は抽象的なムードボードではなく、オーストラリアの実際のブッシュ環境音フィールドレコーディングを素材としてスコア制作を行いました。

ポリッシュと協力プレイのストレステスト(2025〜2026)

最後の 18 か月は、2〜12 人協力プレイシステムのストレステストに集中しました。House House は、最大 15 人のスタッフを同時にオンラインにして内部プレイテストを実施し、自社のネットコードを意図的に破壊し、その後再構築しました。サウンドデザイナーの Em Halberstadt は、環境フォーリー —— 渓流の飛沫、葉の踏み音、クッカバラの鳴き声 —— をレイヤーで重ね、世界に触感的なアイデンティティを与えました。

時系列のマイルストーンをより深く知りたい方は、Big Walk 開発タイムライン詳細をご覧ください。各プロトタイプフェーズを出荷時の具体的な機能にマッピングしています。

Big Walk サウンドトラックの制作

Big Walk サウンドトラックは、現代のインディーゲームにおける最もユニークなクリエイティブ・チョイスの一つです。なぜなら、音楽はバックグラウンドオーディオではなく、世界の中に物理的に存在しているからです。協力プレイのグループが特定の空き地、尾根、または洞窟に近づくと、その場所の中から楽器の演奏が聞こえてきます。近づけば音量は大きくなり、離れていけば風の中に消えていきます。このダイジェティックなアプローチにより、プレイヤーは楽曲を最後まで聴きたい場合、文字通りマップ上で音楽を追いかけることになります。

作曲家トリオ

3 人の作曲家がスコアでコラボレーションし、それぞれが異なる味わいを大自然にもたらしました:

作曲家Big Walk サウンドトラックへの貢献特徴的なスタイル
AKSFXリードテーマ、尾根の上のアンビエント楽曲フィールドレコーディングとレイヤードされたアコースティックギター
Sam Gill森と渓流沿いの楽曲モジュール式シンセのウォッシュとフィンガーピッキング・フォーク
Luke Neher洞窟と夜間の楽曲スロー・バーンなシネマティック・ドローン

この 3 人組は、ウィルソンズ・プロモントリー国立公園でのロケハンで House House が収録した同じフィールドレコーディングパックを基に作業しました。つまり、ゲームで聞こえるあらゆる楽器は、ある意味で実際オーストラリアのブッシュと対話しながら作曲されたのです。

ダイジェティック音楽システムの解説

従来のゲームサウンドトラックとは異なり、Big Walk サウンドトラックは一時停止できず、設定メニューでミュートできず、ボタン操作でスキップすることもできません。音楽はワールド内の物理的なオブジェクトから発されるため、プレイヤーは自然とそれに出会います。グループが分かれた場合、たどったトレイルに応じてまったく異なる 2 つの楽曲を同時に聴くことになるかもしれず、これによりサウンドトラックは一種の創発的な協力プレイ・ストーリーテリングへと変わります。

公式 Big Walk プレスキットによると、このデザイン選択は意図的なものでした:チームはどこか特定の場所に特定の感情的な記憶を結びつけたいと考えていました。そうすれば、キャンペーン開始から 6 時間後にその尾根に戻ったとき、最初にその曲を聴いたときと同じ重みを感じられるようにしたのです。スタジオのより広いデザイン哲学について詳しくは、Big Walk House House 沿革記事で、Goose Game 作品からこのアプローチがどう進化したかをご覧いただけます。

サウンドデザインと音楽によるワールドビルディング

音楽は、ゲームのオーディオを生き生きと感じさせる要素の半分にすぎません。Em Halberstadt がプロジェクト全体のサウンドデザインを担当し、何千もの個々のフォーリー要素 —— 砂利の上のブーツ、タープに当たる雨、キャンプサイトのやかんの笛、バックパックストラップの柔らかい軋み —— を録音・処理しました。各効果はプレイヤーの近接ボイスチャットシステムに反応するよう調整されているため、20 メートル離れた友達がささやいてきたとき、その声は周囲の環境音とリアルにミックスされます。

オーディオレイヤーの概要

オーディオレイヤートリガー条件プレイヤーへの影響
Big Walk サウンドトラック(ダイジェティック)音楽ロケーションの近くを歩く自然に新しい楽曲を発見
フォーリー(渓流、葉、足音)常時オン世界を触感的に接地する
近接ボイス〜25m 以内の他のプレイヤー自然な協力プレイの親密さを生み出す
風と天候バイオームと時間帯ナビゲーションの手がかりを知らせる

パズルが解かれていないときでも、このレイヤー構造が探索をやりがいのあるものに感じさせます。森の中で遠くのハーモニカの音を頼りに歩いていき、別のプレイヤーがすでにその音源に座ってワールド内の楽器をジャムしているのを見つけることもあるでしょう。こうしたアンスクリプトな瞬間こそ、Big Walk 開発の軌跡が、数年にわたる忍耐強いオーディオデザイン作業の恩恵を静かに実感させる場面です。

スタジオのオーディオに関する反復的なプロセスをより深く知りたい方は、Big Walk 6 年開発回顧録で、House House が途中で行ったあらゆる重要な方向転換を解説しています。

なぜ House House は Early Access を拒否したのか

Big Walk 開発の軌跡で最も興味深い部分の一つは、チームがやらなかったことです。6 年間のビルド期間中、House House は複数の Early Access ビルドを出荷する機会を辞退しました。コミュニティからのプレッシャーやパブリッシャーの関心が公開ベータを財政的に魅力的にしていたときでもです。その理由は実際的なものでした:近接ボイスチャット、ダイジェティック音楽、丹念に調整されたウォーキングエンジンはいずれも、大自然マップ全体が完成した形でプレイ可能であることに依存しています。部分的なビルドでは、サウンドトラックが散漫に感じられ、意図を持ったものとはならなかったでしょう。

判断背負ったリスク発売時の結果
Early Access を採用しなかった2 年分の予約販売収入を失った一貫した Big Walk サウンドトラックの配置
発売時に全マップを提供開発コストの増大$19.99 の価格設定を維持
手作業で調整されたパズルコンテンツ量が少なくなるすべてのパズルに印象的な意味があり、 filler がない
単一で一貫したエンディングリプレイ性のフックが少ない強力な物語的な到達点

この完成された体験へのこだわりこそが、Big Walk サウンドトラックに「使い捨て」の楽曲がほとんどない理由でもあります —— すべての楽曲が意図的に配置され、12 人のハイカーが同時に同じ空き地に集まったときでも邪魔にならないよう、さまざまなプレイヤー人数でテストされました。

このスタジオ全体の哲学が Untitled Goose Game 時代とどう比較されるかを知りたい場合は、Big Walk House House 開発者プロフィールをお読みください。小さなメルボルンチームが 6 年のスタジオ運営へと成長した過程を辿っています。

ローンチデイと今後の展望

Big Walk は 2026 年 8 月 4 日に、Windows(Steam)、macOS、PlayStation 5、Nintendo Switch 2 で $19.99 USD の価格でローンチされ、ローンチ週の 25% 割引で約 $14.99 となりました。初期プレイヤーの反応は良好で、特にサウンドトラックに対する評価が高く、コミュニティスレッドではすでに気に入りのワールド内音楽ロケーションのスクリーンショットが交換されています。これはまさに House House が設計した自然な発見ループそのものです。

今後、スタジオは慎重に調整された Big Walk サウンドトラックの配置を乱すことなく、新しいバイオームを追加する可能性があるポストローンチアップデートを示唆しています。すべての楽曲がワールド内の特定のエミッターに紐付けられているため、将来の拡張は単に新しい地形に新しいエミッターを追加するだけで済むのです —— これは 6 年間の緻密な作業を将来にわたって生かすクリーンなデザイン選択です。

よくある質問

他のプレイヤーがいなくても Big Walk を一人でプレイできますか?

Big Walk は協力プレイ体験として設計されていますが、一人で世界を探索することは可能です。ただし、特定のパズルやエリアは少なくとも 2 人のプレイヤーを必要とするため、現バージョンのゲームでは一部のコンテンツがマルチプレイ要件の背後にあります。

Big Walk を開発したのは誰で、開発にどのくらいかかりましたか?

Big Walk は House House —— Untitled Goose Game で知られるメルボルンのインディースタジオ —— によって開発され、Big Walk 開発の軌跡全体は、2020 年のロックダウン中の最初のピッチから 2026 年 8 月 4 日のローンチまで、約 6 年にわたります。パブリッシャーは Panic です。

Big Walk サウンドトラックの作曲者は誰ですか?

Big Walk サウンドトラックは 3 人のミュージシャン —— AKSFXSam GillLuke Neher —— によって作曲され、サウンドデザインは Em Halberstadt が主導しました。3 人の作曲家全員が、ウィルソンズ・プロモントリー国立公園で収録されたフィールドレコーディングを基に作業し、楽曲を実際オーストラリアの大自然に根ざしたものとしています。

なぜ Big Walk サウンドトラックは BGM ではなくダイジェティックなのですか?

House House は Big Walk サウンドトラックを意図的にダイジェティックにし、音楽が特定の場所にある世界内に物理的に存在するようにしました。つまり、プレイヤーは楽曲を一般的なオーディオレイヤーとして聴くのではなく、その場所の近くを歩くことで発見するため、体験が親密さを保ち、2〜12 人協力プレイセッション全体での探索を報酬として与えます。

Big Walk 開発の軌跡から得られる最大のデザイン教訓は何ですか?

Big Walk 開発の軌跡から得られる最大の教訓は忍耐です。Early Access を拒否し、6 年間のタイムラインを守ることで、House House はあらゆるメカニクス —— 近接ボイスチャット、ウォーキングエンジン、Big Walk サウンドトラック —— が、友達とのハイキングという幻想を損なうのではなく強化する、一貫した体験を出荷することができたのです。