開発

開発

House HouseによるBig Walkの6年間の開発過程 — パンデミックのインスピレーションから200時間のプレイテストを経て発売日まで

6
200+時間
プレイテスト
House House
スタジオ

Introduction

Big Walkの開発の旅は、Untitled Goose Gameを手がけたメルボルン拠点のスタジオ、House Houseで6年間に及びます。COVIDロックダウンによる孤立から生まれたこのゲームのコンセプトは、友人と屋外にいる感覚を再現したいという願望から生まれました。チームは実験とプロトタイプに2年を費やし、200時間以上のプレイテストを実施し、初日から洗練された完全なアドベンチャーを提供するために、アーリーアクセスを避けるという意図的な決断を下しました。

開発タイムライン

フェーズ期間マイルストーン
構想2020年COVIDロックダウン中の着想 — 友人と外で過ごしたいという欲求
プロトタイピング2020年-2022年協力プレイの仕組みに関する2年間の実験
プレイテスト2022年-2024年200時間以上の反復的なプレイヤーテスト
発表2023年12月The Game Awardsで発表
発売2026年8月4日PC、PS5、Switch 2で完全リリース

タイムラインハイライト

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パンデミックのインスピレーション

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2020年 — COVID封鎖がコンセプトを生み出す

起源ロックダウン隔離中に友人と一緒に屋外にいる感覚を再現したいという思いから生まれました
デザインDNAこのインスピレーションは、コミュニケーションと自然の中での絆に焦点を当てたゲームの設計に直接影響を与えました
遺産Big Walkのソーシャルファーストの哲学は、この転換点に直接遡ることができます
A

200時間のプレイテスト

2022-2024年 — 反復的な改善

プロセスコミュニケーションメカニクスとパズルのバランスを洗練するために、実際のグループで体系的なプレイテストを実施
影響すべてのツール、パズル、音声メカニクスがプレイヤーフィードバックを通じてテストと洗練を経ています
結果コミュニケーションツールとパズルが統合されたバランスの取れた体験に仕上がっています
A

早期アクセスなしの決定

完全なローンチのための意図的な選択

根拠コミュニケーションメカニクスは完全で統合されたシステムとして体験する必要がある
哲学品質と洗練は速度よりも重要 — プレイヤーは初日から完成された冒険を受けるに値する
結果93/100 Metacriticスコアがアプローチを検証 — レビュアーは洗練された体験を称賛した
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The Game Awardsで発表

2023年12月 — 公開発表

イベントThe Game Awards 2023で世界中の観客に発表
反応Untitled Goose Gameファンから協力続編を期待する熱い反応
意義House Houseがソロからマルチプレイヤーコoperativeデザインへの転換を確認
S

完成度の高いローンチ決定

Early Accessなし — 1日目から完成

理由コミュニケーションメカニクスは統合システムとして体験される必要がある
哲学品質と完成度がスピードより重要 — プレイヤーは完成した冒険を受けるべき
結果Metacriticスコア93/100が意図的なアプローチを正当化

Core Mechanics

Big Walkの開発哲学は、迅速な反復よりも熟慮された反復を中心としています。House Houseは最終的な方向性にコミットする前に丸2年間をプロトタイピングに費やし、その後200時間以上のプレイテストを実施して協力的なコミュニケーションの仕組みを洗練させました。アーリーアクセスをスキップするという決定は意図的なもので、チームはBig Walkの魔法は、パズルとツールが統合システムとしてバランスの取れた、洗練された完全な体験に依存すると考えていました。パンデミックによる孤立は、友人と屋外にいる感覚を再現するというゲームの焦点に直接的なインスピレーションを与えました。

Advantages

Big Walkの開発ストーリーは、『Untitled Goose Game』のファンが特に魅力的に感じる豊かな物語コンテンツを提供します。パンデミックのインスピレーションから洗練されたリリースまでの6年間の旅は、スピードよりも品質へのHouse Houseのコミットメントを示しています。アーリーアクセスの意図的な回避は、Big Walkを多くのインディー協力ゲームと差別化する注目すべきデザイン哲学の立場です。200時間のプレイテストと反復的なプロトタイピングを含む、プロセスに関するチームの透明性は、開発コンテンツに信頼性を与えます。

Challenges

開発の経緯には記録された弱点が比較的少ないですが、6年のタイムラインは小規模インディースタジオにとって持続可能性についての疑問を投げかけています。Early Accessを見送った決定は、ゲームが大きな既存コミュニティなしでリリースされたことを意味しますが、これは意図的なものでした。ローンチ後のコンテンツ計画が限られている(発表なし)ため、ゲームの長期的エンゲージメントは、新しいコンテンツアップデートではなくリプレイ性とソーシャルダイナミクスに完全に依存しています。小規模なチームサイズは、テクニカルサポートとコミュニティ運営のスコープを制限しています。

Frequently Asked Questions

なぜHouse HouseはBig Walkの制作に6年かかったのですか?+
House Houseは、Big Walkの方向性を見つける前に2年間実験とプロトタイピングに費やしました。このコンセプトはCOVIDロックダウンから生まれました — 友人と一緒に屋外にいる感じを再現したいという願いです。その後、コミュニケーションメカニクスを洗練するために200時間以上のプレイテストに投資しました。意図的なペースは、スピードよりも品質とポリッシュが重要であるという彼らの哲学を反映しており、ゲームの93/100のMetacriticスコアによって実証されています。
なぜBig WalkはEarly Accessがないのですか?+
House Houseは、Big Walkの魔法がポリッシュされ完成した体験に依存していると信じていました。コミュニケーションツール、パズルスケーリング、ボイスチャットシステムは統合された全体として機能します — 不完全なバージョンをリリースするとゲームが誤って表現されます。チームは、プレイヤーの最初の体験が完成した冒険であることを望んでおり、作業中の状態ではなく、長期的な悪い印象を残す可能性のあるものではありません。

Quick Tips

💡

Big WalkのコンセプトはCOVIDロックダウンから生まれました — 開発者たちは、それが不可能だったときに友人と一緒に屋外にいる感じを再現したかったのです。このパンデミックのインスピレーションは、コミュニケーションと自然における社会的絆に焦点を当てたゲームの方向性を直接形作りました。

💡

House Houseは意図的にEarly Accessを避けました。彼らは、Big Walkのコミュニケーションメカニクスが統合されたシステムとして機能し、完成した状態で体験される必要があると信じていました。200時間以上のプレイテストにより、最終製品が最初から最後までポリッシュされた体験を提供することが確認されました。

💡

ゲームの世界は、オーストラリアビクトリア州のウィルソンズプロモントリー国立公園にインスピレーションを得ています。チームは参考として実際の場所を訪れ、スパイキーな草、起伏のある丘、海岸ゾーンのある本物のオーストラリアの bushland( bushland)の雰囲気を説明しています。

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