Big Walkメルボルンスタジオ:House Houseとは?
House Houseは2013年にSwinburne University of Technology(スウィンバーン工科大学)で出会った4人のデザイナーによって設立されたメルボルン拠点のインディースタジオです。このチームはUntitled Goose Gameで世界的な評価を獲得し、2019年のD.I.C.E.アワードを席巻し、2020年にBAFTAのGame of the Yearを受賞し、すべての modern プラットフォームで100万本以上を販売しました。いたずら好きでキャラクター重視のプレイの精神は、6年の開発期間を経てBig Walkメルボルンスタジオの2作目の major リリースであるBig Walkへと引き継がれています。
**Brunswick(ブルック)**というインナーサバーブに拠点を置くこのスタジオは、プログラミング、デザイン、音声、制作の各役割を兼任する約15名の緊密なチームで運営されています。GamesIndustry.bizのHouse Houseに関するプロフィールによると、チームはディレクショナル型のクリエイティブアプローチを採用しており、1人が中心となるアイデアを提案し、グループが何週間もかけてすべての playful な組み合わせを検討してからメカニクスを確定させます。
| House Houseのタイトル | リリース年 | ジャンル | プラットフォーム |
|---|---|---|---|
| Push Me Pull You | 2016 | ローカル協力パーティ | PC、PS4 |
| Untitled Goose Game | 2019 | ステルスコメディ | PC、PS4、Xbox、Switch |
| Big Walk | 2026 | 協力ワイルダネスアドベンチャー | PC、Mac、PS5、Switch 2 |
Big WalkメルボルンスタジオはパブリッシングレーベルPanicの元でもパブリッシングを行っており、Panicは以前Untitled Goose Gameとその2部作の続編をリリースした同じポートランド拠点のパブリッシャーです。この継続性により、House Houseは外部の milestone プレッシャーなしに6年間反復する unusual な自由を得られ、最終プロダクトを特徴づける手作りの tone を形作りました。
Big Walkサウンドトラック:内挿的なオーディオワールド
Big Walkサウンドトラックは、市場にあるほぼすべての他の協力型ゲームとは一線を画す unusual なアプローチを採用しています。アクシヨンの上に連続的なスコアを重ねるのではなく、作曲家のSam GillとコラボレーターのAKSFXおよびLuke Neherは、スタジオが**内挿的音楽システム(diegetic music system)**と呼ぶものを構築しました。そこではすべてのトラックがワールド内の物理的なソースから生まれます。ガムツリーに立てかけられたギターのそばを歩くと、ソフトに演奏されます。キャンプサイトの hand-wound ラジオを回すと、ブッシュが別の曲で活気づきます。 creek のそばに座ると、隠れた harmonica が現地のメロディーをピックアップするかもしれません。
このデザイン上の選択はプレイヤーの協力プレイの方法を直接形作ります。なぜなら音楽はそれが演奏される場所にのみ存在するからです。ステーションから離れると、セッション内の全員にとってそれが消音され、協力グループは滞在して聴くか、ハイキングを続けるかについて共有の決定を迫られます。公式Big Walkプレスキットによると、サウンドデザイナーのEm Halberstadtは、Wilsons Promontoryにインスパイアされたオープン world全体にわたる40以上の ambient 音楽ロケーションをマッピングし、それぞれを特定の楽器とプレイヤーインタラクションに紐付けました。
内挿的オーディオが協力プレイをどう変えるか
内挿的オーディオは、通常の協力コミュニケーションをボイスチャットよりもはるかに親密なものに変えます。プレイヤーは共有のメロディーを楽しむために物理的に音源の周りに集まらなければならず、ゲームの他の部分を特徴づけるゆっくりとした会話的な pacing を促進します。初期の playtester はコミュニティスレッドで、Big Walkサウンドトラックが長いブッシュウォーク中のソフトな anchor となり、探索のために分かれた後にグループが同期するのを助けたと報告しました。
サウンドトラックの作曲スタイル
3人のコンポーザーは自分たちの作品をフィールドレコーディングにフォーク寄りの instrumental レイヤーをブレンドしたものと表現しています。アコースティックギター、 harmonica 、ブラッシュドスネア、 ambient なブッシュノイズがバックボーンを形成し、天候の変化とともに音楽が自然に swell します。結果は、従来のゲームスコアよりも、風景に縫い込まれたポータブルな mixtape のような感覚です。
| コンポーザー | 役割 | シグネチャー要素 |
|---|---|---|
| AKSFX | リード作曲 | Lo-fiギタループ |
| Sam Gill | アンビエントテクスチャー | ブッシュランドのフィールドレコーディング |
| Luke Neher | ハーモニカとメロディー | アコースティックフォークモチーフ |
| Em Halberstadt | サウンドデザイン | 内挿的配置とミキシング |
Big Walkのメルボルンスタジオがゲームワールドをどう形作ったか
House HouseはBig Walkの広大な national park マップを構築するために自分たちの周辺環境から強くインスピレーションを得ました。ビクトリア州 Brunswickにあるチームのホームベースは、オーストラリア本土の最南端地点であり UNESCO 登録の biosphere 保護区でもあるWilsons Promontoryから約2時間の場所にあります。複数のチームメンバーが Prom の花崗岩のトレイルをハイキングして育ち、その lived experience がゲームの flora 、風化した岩の formation 、潮の coves に bleed しています。
メルボルンスタジオはまた、コラボレーションのために街のより広範なインディーシーンに依存しました。サウンドワークは地元のオーディオハウスでミックスされ、モーションキャプチャセッションにはメルボルンの俳優が使用され、複数の環境テクスチャはRoyal Botanic Gardens VictoriaとDandenong Rangesでのリファレンス撮影から得られました。結果は、 generic な forest の背景ではなく、 unmistakably オーストラリア的なゲームワールドです。
ローカルランドスケープをゲームプレイの語彙として
Big Walkの各リージョンは、実生活のメルボルン周辺のハイキング文化から引き出された environmental storytelling を特徴としています。潮だまりは干潮の windowの間にのみ開くパズルを隠しており、これはNorman Beachの実際の潮汐パターンから直接インスパイアされたメカニクスです。隠されたトレイルは以前のハイカーが残した subtle な標識に気づいたプレイヤーに報酬を与え、これは Australian national park に散らばるマーカーポストに似ています。ゲーム内の天候サイクルでさえ、**メルボルンの有名な「1日に4つの季節」**の気質に合わせて較正されています。
コミュニティのルーツとクラウドソースされたディテール
House Houseは2024年から2025年にかけて Australian playtester と複数のクローズドベータを実施し、トレイルサインの明快さから lyrebird の鳴き声のリアリズムまで、あらゆるものに関するフィードバックを収集しました。コミュニティレポートによると、何百もの提案が最終ゲームに folded されました。これには、ビルドキトルを火にかけたままにしておくことで他のプレイヤーが徐々にキャンプに引き寄せられるという、今では iconic なメカニクスも含まれます。
House Houseが学生プロジェクトから BAFTA 受賞スタジオへと進化した経緯についてのより広範なコンテキストについては、House Houseのヒストリー概要をご覧ください。
House Houseの6年間のクリエイティブプロセスと協力者
Big Walkは2020年にBig Walkメルボルンスタジオ内の小さなプロトタイプとして始まり、パブリッシャーPanicから資金を確保したチームによってフルプロダクションに expand されました。6年にわたって、プロジェクトは複数のプロトタイプを cycle しました。これには初期のシングルプレイヤー版と tabletop 型の協力モードが含まれ、最終的に2026年8月4日にリリースされた現在の2~12人用 wilderness アドベンチャーデザインに settle しました。
メルボルンスタジオは最終ゲームで約40人のコントリビューターを credits しており、外部のプログラマー、音声 specialist 、 voice パフォーマーを含んでいます。コミュニティインタビューによると、チームは Untitled Goose Game を特徴づけた手作りの feelを preserve するために意図的に headcount を小さく保ちました。House Houseの共同設立者であるJake Straleyは、6年の timeline を、このゲームが実際にどのようなゲームになりたいかを figure out するための適切な時間であると述べており、共同設立者のStruan Robertsonは、ガチョウの runaway な成功の後、メルボルンスタジオが commercial プレッシャーから deliberate な一歩退いたと指摘しました。
主要な開発マイルストーン
| 年 | マイルストーン |
|---|---|
| 2020 | コンセプトプロトタイプの開始 |
| 2021 | Panicとのパブリッシャー契約締結 |
| 2022 | マルチプレイヤー協力へのピボット |
| 2023 | Big Walkサウンドトラックと内挿的オーディオパス |
| 2024 | Wilsons Promontoryでのフィールドリサーチ |
| 2025 | オーストラリアプレイヤーとのクローズドベータ |
| 2026 | 8月4日のグローバルローンチ |
ツール、技術、外部パートナー
House HouseはUnityの上に layer されたカスタムエンジンでBig Walkを構築し、内挿的配置をリアルタイムで処理する bespoke なオーディオプラグインを使用しています。外部パートナーには、初期ロケーションスカウティングのためのCity of Melbourne、プロップデザインにおける学生コラボレーションのためのMelbourne Polytechnic、およびDolby AtmosとステレオデリバラブルにわたるBig Walkサウンドトラックのミキシングを手伝った地元のオーディオエンジニアの小さなチームが含まれます。
Big Walkサウンドトラックのクレジットと視聴方法
Big Walkサウンドトラックのクレジットは、主要コンポーザーとしてAKSFX、Sam Gill、Luke Neherを、内挿的配置と全体的なサウンドデザインを担当する者としてEm Halberstadtをリストしています。完全なトラックリストは、ゲームワールド内の特定のロケーションまたは楽器に紐付けられた50以上の individual stem に加え、時刻と天候に応じるいくつかのレイヤード ambient bed に及びます。
ゲームの外部で音楽を楽しみたいプレイヤーは、公式プレスキットを通じて選択されたトラックをストリーミングできます。そこではスタジオが in-game のウォーキングルートを北から南へと反映した curated なリスニングオーダーを公開しています。ビニール盤とカセット版は House House Discord のコミュニティレポートによると202年後半に planned されていると報じられていますが、Panicはまだ公式なリリース window を発表していません。
初回プレイヤー向けの推奨リスニングオーダー
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Tidal Inletから始めてソフトなギターと波の音を楽しむ
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内陸へ移動してFern Gullyで harmonica と葉のざわめきを楽しむ
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Granite Saddleに登って slow な ambient drone build を体験する
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Campfire Clearingに降りて full アンサンブルのフィナーレを迎える
ゲーム内でのサウンドトラックの所在
Big Walkサウンドトラックは別のオーディオメニューに登場するのではなく、探索に fully に integrated されています。タイトルスクリーン上で演奏されるメインテーマは存在せず、これはエクスペリエンスを grounded に保つためのメルボルンスタジオによる意図的な選択です。コミュニティディスカッションスレッドによると、非内挿的なメインテーマの欠如は初期ベータで最も controversial なデザイン決定でしたが、協力セッション中の沈黙が会話をどれだけ encourage するかを実現したほとんどのプレイヤーは最終的に納得しました。
House Houseのデザイン哲学が6年間の full な開発サイクルを通じてどのように進化したかについてのより深い考察は、Big Walk development story breakdown(Big Walk開発ストーリー詳細)をチェックしてください。
よくある質問
他のプレイヤーなしでBig Walkをソロでプレイできますか?
Big Walkは cooperative な experience として designed されていますが、ソロでワールドを explore することは可能です。ただし、特定のパズルとエリアは完了に少なくとも2人のプレイヤーを require するため、ソロウォーカーは現在のバージョンのゲームでマルチプレイヤー要件の背後に gated されたコンテンツを見つけるでしょう。
Big Walkメルボルンスタジオはどこにありますか?
Big Walkメルボルンスタジオは、オーストラリア南東部のビクトリア州メルボルンのインナーサバーブであるBrunswickにあります。チームは、Big Walkのブッシュランド setting にインスパイアされた national park である Wilsons Promontory から車で約2時間の距離にあり、ゲームワールドのロケーションスカウティングをメルボルンスタジオにとって relative に convenient にしました。
Big Walkサウンドトラックの作曲者は誰ですか?
Big WalkサウンドトラックはAKSFX、Sam Gill、Luke Neherによって作曲され、内挿的配置とサウンドデザインはEm Halberstadtが担当しました。この3人は、典型的な非内挿的なスコアによって上に layer されるのではなく、すべてのトラックがゲームワールド内の物理的な楽器から生まれる内挿的な音楽システムを構築しました。
ゲーム以外でBig Walkサウンドトラックを聴くことはできますか?
はい。選択されたトラックは公式Big Walkプレスキットページから利用可能で、ビニール盤やカセットなどの physical エディションはHouse Houseの Discord 上のコミュニティレポートによると2026年後半に planned されていると報じられています。プレスキットのリスニングオーダーは in-game のウォーキングルートを北から南へと反映しています。
House HouseはBig Walkの制作にどのくらいかかりましたか?
House Houseは、内部プロトタイプの2020年から2026年8月4日のグローバルローンチまでの約6年間をBig Walkの開発に費やしました。パブリッシャーのPanicは、Big Walkメルボルンスタジオがオリジナルのシングルプレイヤーコンセプトから2~12人用の協力ワイルダネスアドベンチャーへとスコープを expand した後、2021年にプロジェクトに参加しました。