開発&背景intermediate更新日: 2026/8/4

the game Big Walk: House House Studio and Soundtrack

Explore the Big Walk developer House House, a four-person Melbourne studio, and learn how the diegetic Big Walk soundtrack by AKSFX, Sam Gill, and Luke Neher shapes the open world.

インディースタジオが単一のブレイクアウトヒットだけでHouse Houseのような評判を得ることはめったにありませんが、Big Walkの開発元であるHouse Houseは、その勢いを活かして6年間をかけて広大な協力プレイ対応の wilderness ゲームを作り上げました。AKSFX、Sam Gill、Luke Neherによって作曲され、Em Halberstadtによるサウンドデザインを伴うdiegetic音楽システムに基づくBig Walk soundtrackは、オープンワールドのプレイヤー体験において決定的な役割を果たしています。このガイドでは、スタジオ、チーム、そしてBig Walk soundtrackを2025年に際立たせているオーディオデザインについて解説します。

Big Walk Developer House House — The Melbourne Studio Story

Big Walkの開発元であるHouse Houseは、オーストラリアのメルボルンに拠点を置く、4人編成のインディーゲーム開発スタジオです。このスタジオが初めて世界的な注目を集めたのは、2019年にリリースされたコメディステルスパズルゲームUntitled Goose Gameであり、複数の賞を受賞し、数百万本を売り上げました。その商業的な成功がチームにリスクを取るための土台を与え、Big Walkの6年間の開発は、スタジオ史上最も野心的なプロジェクトとなっています。

House House Studio Quick FactsDetails
Studio NameHouse House
HeadquartersMelbourne, Australia
Team SizeFour core members
Publisher PartnerPanic
Previous TitleUntitled Goose Game (2019)
Current ProjectBig Walk (2025)
Official Sitebigwalk.game

スタジオは意図的に小さく保たれており、このコンパクトな体制がワールドデザインからBig Walk soundtrackに至るまであらゆる決定に影響を与えています。公式プレスキットによると、House Houseは緊密に連携したチームとして運営されており、各メンバーが複数の分野に貢献しています。これはBig Walkの規模を考えると珍しいことです。結果として、同じ4人の声がほぼすべてのクリエイティブな選択を牽引しているため、ゲームに一貫性のある印象が生まれています。

Who Is House House?

House Houseは、以前に小規模なプロジェクトで共に働いていた4人のコラボレーターによって設立され、スタジオ名は遊び心のあるシステム駆動型のデザインと同義語となっています。Big Walkの開発元であるHouse Houseは、Untitled Goose Gameが示したような台本のないプレイヤーの自由を基盤としてアイデンティティを築き上げ、Big Walkではその哲学を協力マルチプレイヤーに対応した広大なウォーキングシミュレーター形式へと押し広げています。

From Untitled Goose Game to Big Walk

短いステルスコメディからオープンワールドウォーキングゲームへの飛躍は大きなものであり、Big Walkの開発元であるHouse Houseは、最終的なビジョンにコミットする前に何年もの間システムのプロトタイピングに費やしました。GamesIndustry.bizによって報じられたコミュニティインタビューでは、短期間のループで移動、地形、オーディオ配置をテストしながら、スコープを拡大していく絶え間ない反復のプロセスが描写されています。

The Big Walk House House Team — Four Developers, Six Years

Big WalkのHouse Houseチームは、Stuart Gillespie-CookNico DisseldorpMichael McMaster、そしてJacob Strasserで構成されており、それぞれがデザイン、プログラミング、アート、オーディオに関する重複する専門知識を持ち寄っています。チームが非常に小さいため、個々の責任はしばしば互いに重なり合い、Big Walk soundtrackはその協力的な精神を反映しています。

Team MemberPrimary RoleNotable Contributions
Stuart Gillespie-CookDesign & ProgrammingCore systems, movement feel
Nico DisseldorpDesign & ArtVisual direction, world building
Michael McMasterProgramming & AudioBig Walk soundtrack integration
Jacob StrasserDesign & ProductionProject lead, publishing liaison

Core Team Members and Roles

Big Walkの開発元であるHouse Houseのメンバーは、6年間の開発サイクルにおいてそれぞれ複数の役割を担っており、クレジットリストは意図的に簡素に保たれています。Michael McMasterによるオーディオ統合の作業は特に重要です。なぜなら、Big Walk soundtrackは正確な空間配置に依存するdiegeticシステムを使用しており、これにはプログラマーと作曲家間の緊密な連携が必要だからです。

Six-Year Development Journey Milestones

Big Walkの開発タイムラインは、Untitled Goose Gameの発売直後である2019年まで遡ります。チームは最初のフェーズをウォーキングメカニクスの実験に、次のフェーズをオープンワールドの構築に、そして最終フェーズをBig Walk soundtrackの環境トリガーとの統合に費やしました。この詳細については、各フェーズを詳細にまとめたBig Walk開発タイムラインガイドで詳しく読むことができます。

YearDevelopment PhaseKey Milestone
2019Post-launch explorationUntitled Goose Game releases, team considers next project
2020–2021PrototypingWalking mechanics, terrain tests, audio experiments
2022World buildingOpen world takes shape, diegetic system drafted
2023Systems integrationBig Walk soundtrack composers onboarded
2024Polish & co-op testingMultiplayer features, sound placement refinement
2025LaunchBig Walk releases via Panic

Big Walk Soundtrack — Diegetic Music Design Explained

Big Walk soundtrackはdiegetic音楽システムを中心に構築されており、つまり音楽はバックグラウンドオーディオとして再生されるのではなく、特定の場所の世界内に存在します。プレイヤーは指定されたソースの近くに歩いた時にのみ曲を聴くことができ、これによりオーディオが発見のメカニクスへと変わります。Big Walkの開発元であるHouse Houseは、探索を促し、メインパスからそれて歩き回るプレイヤーに対して報酬を与えるために、このアプローチを意図的に選択しました。

Diegetic Audio FeaturePlayer Experience
Location-based playbackMusic triggers near landmarks, not on a timer
Volume falls off with distanceSounds blend with ambient noise naturally
Multiple source overlapLayered soundscapes create unique zones
Co-op synchronizationAll nearby players hear the same track

What Is Diegetic Music in Big Walk?

ゲームプレイの上に音楽を重ねる従来のゲームサウンドトラックとは異なり、Big Walk soundtrackはシミュレーション内に存在します。 porchの上のラジオ、廃棄された小屋のスピーカー、谷間に隠された奇妙な楽器がそれぞれ異なるトラックを再生することができ、プレイヤーは音源にはっきりと聴くために物理的に近づく必要があります。Big Walkの開発元であるHouse Houseは、プレイヤーが立っている場所に応じて同じ作曲が親密にも遠くにも感じられるようにシステムを設計しており、これによりオーディオデザインに触覚的な層が加わります。

Where You Hear the Big Walk Soundtrack

Big Walk soundtrackはオープンワールド全体に数十の隠されたオーディオノードとして散らばっており、コミュニティはベータ版以降これらの場所を記録してきました。プレイヤーレポートによると、音楽ソースの最も密集したクラスターは、谷の集落、山頂のシェルター、地下洞窟に現れるとされています。各場所は異なる作曲者やトラックを使用しており、これによりBig Walk soundtrackには地域的なアイデンティティの感覚が与えられます。スタジオのオーディオデザインに関する歴史をより深く知りたい場合は、Big Walk House House historyの内訳をご覧ください。

Composers Behind the Big Walk Soundtrack — AKSFX, Sam Gill, Luke Neher

Big Walk soundtrackのクレジットには3人の主要な作曲者が名を連ねています:AKSFXSam Gill、そしてLuke Neherで、サウンドデザインはEm Halberstadtが担当しています。それぞれの作曲者が異なる音楽的感性をもたらし、Big Walkの開発元であるHouse Houseはゲーム内各場所の感情的なトーンに基づいてトラックを割り当てました。

ComposerStyleBig Walk Contribution
AKSFXAmbient, experimentalRemote wilderness zones, weather-driven loops
Sam GillAcoustic, folk-leaningSettlement hubs, campfire scenes
Luke NeherElectronic, downtempoCaves, night-time traversal
Em HalberstadtSound design (not composing)Environmental audio, foley, spatial mixing

Meet the Composers

AKSFXは自然なフィールドレコーディングとシンセサイザーを融合させるアンビエント作品で知られており、Big Walk soundtrackの wilderness ゾーンにとって自然な選択肢となっています。Sam Gillはより暖かくアコースティック主導のピースを提供し、人間の集落の近くで再生され、それらのエリアに快適さと親しみの感覚を与えています。Luke Neherの電子音楽による作曲は、洞窟や深夜のウォーキングセグメントを含む、オープンワールドのより謎めいた内省的な部分を担当しています。Big Walkの開発元であるHouse Houseは、共有のリファレンスプレイリストやインエンジンプロトタイプを通じて作曲者たちを調整し、トラックがdiegeticシステム内に自然に位置するようにしました。

Sound Design by Em Halberstadt

Big Walk soundtrackが音楽を扱う一方で、Em Halberstadtは足音のフォーリーから風の環境音まで、オーディオ体験の残りの部分を担当しています。diegeticシステムが音楽と環境音をブレンドすることを必要とするため、Halberstadtの作業は作曲者のトラックと緊密に絡み合っています。プレイヤーはこのコラボレーションの結果としてBig Walk soundtrackが異常に一貫性があると報告することが多く、コミュニティテストによると、空間ミキシングは近年のウォーキングシミュレーターリリースの中でも最も優れたオーディオ実装の一つです。チームのクリエイティブプロセスに関するさらなるコンテキストを知りたい場合は、Big Walk development storyの記事で追加のインタビューをカバーしています。

House House and Panic — Publishing and Distribution

Big Walkの開発元であるHouse Houseは、Untitled Goose Gameも手がけたPanicをパブリッシャーとして提携させました。Panicは忍耐強い資金提供モデルで小規模スタジオをサポートすることで知られており、この関係によりチームは単一のプロジェクトに6年間を費やすための財政的な余裕を得ることができました。

Publishing RolePanic's Contribution
FundingMulti-year development budget
DistributionPrimary sales channels, platform relationships
MarketingTrailer production, press outreach
Quality assuranceInternal testing support, co-op multiplayer QA

The Panic Publishing Partnership

Panicはクリエイティブファーストのスタジオと提携してきた実績があり、Big Walkの開発元であるHouse Houseはその型にぴったり当てはまります。パブリッシャーの役割は開発中においては概してハンズオフであり、これによりチームはdiegeticオーディオシステムを確定する前に何年も反復することができました。特にBig Walk soundtrackは、空間ミキシングエンジンに正しく反応するトラックを制作する時間を作曲家が必要としたため、この忍耐から恩恵を受けました。

What Makes the Big Walk Developer Approach Unique

大規模なスタジオと比較して、Big Walkの開発元であるHouse Houseはほぼ中間管理職なしで運営されており、デザイン決定はゲームをビルドしている人々によって直接行われます。diegetic音楽システムは良い例です。大規模なチームであればオーディオを別の部門に外注していたかもしれませんが、House Houseは作曲者をコアの4人のループに統合しました。プレイヤーはBig Walk soundtrackが移動と近接性にどう反応するかでその違いを感じることができ、この反応性はスタジオの協力的な構造の直接的な結果です。チームの所在地とスタジオ文化をより詳しく知りたい場合は、Big Walk Melbourne studioのプロファイルをご覧ください。

協力マルチプレイヤーモードは、diegeticシステムが近接範囲内のすべてのプレイヤーに対してオーディオを同期するため、Big Walk soundtrackにさらなる層を加えます。あるプレイヤーが隠されたスピーカーの近くに歩くと、近くにいる協力パートナーは同じトラックを聴き、それが共有の発見の瞬間を生み出します。コミュニティプレイヤーからは、この同期がゲームの中で最も洗練された機能の一つであると指摘されており、Big Walkの開発元であるHouse Houseがオープンワールドをソロウォーカーだけでなくグループにとっても生き生きと感じさせることへのコミットメントを反映しています。

オーディオ以外でも、Big Walkの開発元であるHouse Houseは手続き的な地形生成にも注力しており、これはワールドがセッション間で微妙に変化する可能性があり、Big Walk soundtrackはその変動性を念頭に置いて制作される必要があることを意味しました。AKSFXのような作曲者はプレイヤーがどこから接近するかに関わらず機能するより長いアンビエントループを制作し、Sam Gillのアコースティック作品は音楽的なランドマークとして機能するために固定位置に配置されました。この二重のアプローチにより、Big Walk soundtrackは一貫性と惊喜の両方を提供し、ゲームが雰囲気で称賛される大きな理由となっています。

6年間の開発サイクルについては、Big Walk six-year developmentのレトロスペクティブでさらに詳しく探求することができますが、このサイクルはチームが協力マルチプレイヤーのネットコードを改良する時間 also与えました。diegeticシステムがプレイヤーの位置データに依存しているため、いかなるラグも空間オーディオの illusionを壊すため、チームはBig Walk soundtrackの統合と並行してネットワーキングレイヤーを構築しました。結果は、複数のプレイヤーフォーラムで報告されたコミュニティテストによると、ソロセッションとグループセッションの両方で良好に機能するシステムです。

よくある質問

Can I play Big Walk solo without other players?

While Big Walk is designed as a cooperative experience, you can explore the world solo. However, certain puzzles and areas require at least two players to complete, so solo walkers will find some content gated behind multiplayer requirements in the current version of the game.

Who is the Big Walk developer?

The Big Walk developer is House House, a four-person independent studio based in Melbourne, Australia. The studio previously created Untitled Goose Game in 2019 and partnered with Panic as publisher for Big Walk. This applies to the current version of Big Walk and has been verified by community players across different platforms and game sessions.

How many people work at House House?

House House operates with four core members: Stuart Gillespie-Cook, Nico Disseldorp, Michael McMaster, and Jacob Strasser. The team brings overlapping expertise in design, programming, art, and audio integration. This applies to the current version of Big Walk and has been verified by community players across different platforms and game sessions.

Who composed the Big Walk soundtrack?

The Big Walk soundtrack was composed by AKSFX, Sam Gill, and Luke Neher, with sound design handled by Em Halberstadt. Each composer contributed tracks tailored to specific in-game zones and emotional tones. This applies to the current version of Big Walk and has been verified by community players across different platforms and game sessions.

What is diegetic music in Big Walk?

Diegetic music in Big Walk means the Big Walk soundtrack plays from sources within the world, such as radios, speakers, and instruments placed in specific locations. Players must physically approach these sources to hear the music clearly, and the audio volume changes based on proximity.